Käpylä-peli kotiseutuun tutustuttajana

Elävän perinnön wikiluettelosta


Kuvaus

Käpylä-pelin uudistettu pelilauta 2004. Kuva: Tintti Karppinen.

Käpylä-pelin idea syntyi vuonna 1979 innosta tutustuttaa lapset paremmin omaan kotiseutuunsa Helsingin Käpylään. Pelin kehitti draamaopettaja Tintti Karppinen. Ajatuksena on opettaa kotiseututuntemusta hauskalla tavalla, tutustuttaa pelaajat alueeseen ja tehdä siellä arkisia asioita. Peli tutustuttaa alueen julkisiin palveluihin, joita ovat koulut, kirjasto, kaupat, pankit, päiväkodit, leikkikentät sekä niihin liittyviin tarinoihin. Lisäksi mukaan otetaan historiallisia paikkoja sekä todellisia, alueella eläneitä ja eläviä yksityisiä henkilöitä. Ideaa on helppo soveltaa mihin tahansa muuhun alueeseen tai kaupunkiin. Aluksi kartongille piirretään tietyn alueen tai vaikkapa rakennuksen (päiväkoti, koulu) kartta pelilaudaksi sekä hankitaan noppa ja pelinappuloita. Ruudutetaan kadut, tiet ja polut. Eri puolille aluetta merkataan joitakin ruuutuja aloitus- ja päätepisteruuduiksi, esim. vihreällä ja tehdään niihin liittyviä Aloituskortteja. Kukin pelaaja nostaa pakasta itselleen yhden kortin, joka kertoo, mistä ja mihin hän pelissä nopan avulla liikkuu. Esimerkki Aloituskortista:

"Tulit ykkösen spåralla Käpylään

ja nyt olet päättärillä.

Sait stadista värisuoran räpylään

sen hiffaat jo ensi visiitillä,

sillä mestoista parhaat olet bongannut!

Dallaa himaan kun tämän olet snaijannut." (2004)

Seuraavaksi merkataan oikeilla katunumeroilla sellaisia ruutuja, joiden kohdalla todellisuudessakin on pelissä kerrottava kohde, esim. koulu, päiväkoti, kahvila, kauppa, vanhainkoti, asunto jne. Kootaan kaikki numerot luetteloksi ja kirjoitetaan kunkin kohdalle siihen liittyvää tietoa ja tehtävä. Kun pelaaja pysähtyy numeroruutuun, hän lukee sen ääneen ja toimii tehtävän mukaan.

Pelaajia pöydän ympärille kerääntyneenä.
Uutta Käpylä-peliä pelataan Karppisten keittiössä 2004. Kuva: Risu Karppinen.

Lisäksi merkataan punaisella ja S-kirjaimella lukuisia Sattumaruutuja, joihin pysähtyessään pelaaja nostaa aina Sattumakortin. Niihin kirjoitetaan erilaisia tehtäviä, joita pelaajan pitää suorittaa. Sattumat voivat edistää tai hidastaa pelaajan matkaa tai antaa muunlaisia vinkkejä ja tietoja alueesta sekä sen ihmisistä ja historiasta. Esimerkkejä Sattumakorteista:

"Om vi finskspråkiga

ville litet kiroilla

liksom ”lagligt” då vi var barn,

Silloin aina sanottiin:

Mene Helena-hemmettiin”

och därefter vi skrattade niin!

Extra kast ska du få,

om du nu kan förstå!" (2004)

Kokemus on osoittanut, että pelaajat eivät ole innokkaita pääsemään maaliinsa eli voittamaan. Heistä - niin aikuisista kuin lapsistakin - on hauskempaa tehdä erilaisia tehtäviä ja tutustua siten omaan ympäristöönsä ihmisineen.

Tausta

Afrikan tähti-peli on tutustuttanut suomalaiset lapset Afrikan karttaan. Pelistä Tintti Karppinen sai idean opettaa omille lapsilleen kotiseutua samalla perusidealla. Käpylässä ei kuitenkaan kerätä rahaa eikä etsitä suurinta timanttia vaan tutustutaan alueeseen ja tehdään arkisia asioita. Ensimmäisen Käpylä-peli syntyi vuonna 1980 tussikynillä kartongille puhelinluettelon kartan avulla. Aloituskortit sekä Sattuma- ja Numerotehtävät olivat paperi- ja kartonkilappusia. Numeroituja kortteja oli yhteensä 54 kpl.

Käpylä-pelin pelilauta vuodelta 1983. Kuva: Tintti Karppinen.

Peli saavutti heti suosiota lasten ja naapuruston keskuudessa. Aikuiset miehetkin naapuritaloista istuivat iltakausia pelaamassa Käpylä-peliä. Heitä viehätti erityisesti tehtävien paikallisuus ja huumori. Myös vanhat luokkatoverit, jotka asuivat jo muualla, halusivat itselleen oman pelin voidakseen pelata muulloinkin kuin käydessään Karppisilla. Tintti Karppinen päätti painattaa pelin ja pyysi pelissä esiintyviltä paikallisilta yrityksiltä avustusta, jotta pelin myyntihinta jäisi kohtuulliseksi. Pelin toinen, ajanmukaistettu painos tehtiin 2004. Tässä versiossa kaikki tehtävät ovat loruja/runoja.

Idea sai vuonna 1995 Unescon ympäristökasvatus-palkinnon perusteena idearikkaus, luovuus ja helppo sovellettavuus.

Tulevaisuus

Käpylä-pelin ideaa on helppo soveltaa missä vaan eikä sen tekemiseen vaadita kuin aimo annos intoa lähialueen tutkimiseen. Tällainen kotiseutupeli on mainio väline kaiken ikäisten tutustuttamiseksi omaan ympäristöönsä, sen historiaan ja henkilöihin. Samalla siirretään eteenpäin alueeseen liittyvää suullista perinnettä.

Käpylä-pelin pohjalta on tehty lukuisia sovelluksia ympäri Suomea (mm. Oulu-peli, Joensuu-peli, Saarijärvi-peli) ja muuallakin maailmassa. Pelin kehittäjä on saanut yli 30 eri versiota pelin uusista sovelluksista. Pelin tekemisestä ja ideasta on olemassa myös englannin- ja venäjänkielinen yhteenveto. Pelin ideaa voi kuka tahansa soveltaa, kunhan pelissä mainitaan, että se on sovellus Tintti Karppisen Käpylä-pelistä sekä lähetetään kehittäjälle tekijäkappale tai valokuva pelistä.

Ilmoituksen taustalla olevat yhteisöt

Käpylä-Seura ry

Tintti Karppinen, tintti.karppinen[at]iki.fi

Lähteet ja linkkejä muihin tietolähteisiin

Verkossa:

Käpylän kaupunginosa

Käpylä-peli

Oulunkyläinen: Käpylä-peli: Sattumaleikkiä Käpylässä

Käpylä-peli - Neigbourhood game board

Julkaisut:

Unesco: Arts Education in the Pacific Region: Heritage and Creativity, 2002

Tintti Karppinen: Drama Games for Cooperation, 2001