Demoskene

From Elävä perintö -wiki
Jump to navigation Jump to search
Demoskene
Mukana kansallisessa luettelossa
Sijainti Suomi
Asiasanat harrastukset, tietotekniikka, digitaalinen kulttuuri

Perinteen harjoittajat ja tuntijat

Limbo: Hindun tie kehdosta hautaan (1994), Commodore Amiga 500.
Limbo: Hindun tie kehdosta hautaan (1994), Commodore Amiga 500.

Demoskene on kansainvälinen yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen (ks. kuvat ja videot). Demoskenen jäseniä, skenereitä, on lähes joka puolella Suomea. On vaikeaa arvioida, kuinka paljon ihmisiä demoskenen parissa tarkalleen toimii, mutta varovasti arvioidenkin pelkästään Suomessa voidaan puhua tuhansista ihmisistä. Jotkut edelleen aktiiviset jäsenet ovat aloittaneet jo 1980-luvun puolivälissä. Pitkän aikaa tyypillinen skeneri oli nuori mies, mutta sittemmin yhteisön koostumus on muuttunut monimuotoisemmaksi.

Suomalainen skene ("suomiskene") koostuu sadoista eri demoryhmistä, joista kussakin on jäseniä muutamista useisiin kymmeniin. Ryhmät tapaavat toisiaan erilaisissa tapahtumissa vuoden varrella. Skenellä on läheisiä yhteyksiä useisiin suomalaisiin peliyrityksiin, etenkin niistä kaikkein vanhimpiin. Vaikka virallisten tahojen, kuten Suomen pelimuseon, kiinnostus demoskeneä kohtaan onkin kasvanut, toistaiseksi yhteisö itse on huolehtinut oman historiansa taltioinnista ja aineettoman kulttuuriperintönsä elossa pitämisestä.

Demoskene on ollut erityisen aktiivista Euroopassa, mutta innokkaita harrastajia voi löytää lähes joka puolelta maailmaa. Suomalainen skene on omaleimainen yhteisö, jolla on omia paikallisia erityispiirteitään, kuten slangi ja perinteet. Monia skenen jäseniä leimaa vahva omistautuminen aiheelle, kuten ilmeni vuonna 2019 tehdyssä kyselyssä: yhteisöä kuvattiin muun muassa "elämäksi", "luoviksi mieliksi, jotka osoittavat todellista intohimoa" sekä "yhdeksi syyksi elää". Sosiaaliset seikat, kuten pitkään kestävät ystävyyssuhteet, nousivat nekin esiin kyselyssä.

Perinteen harjoittaminen

Kuten yhteisön nimi antaa odottaa, demoskene keskittyy pitkälti demoihin, minkä lisäksi se tuottaa monenlaista muutakin digitaalista sisältöä: kooltaan pieniä demoja (introja), musiikkia, grafiikkaa, videoita, levykelehtiä ja myös pelejä. Näitä teoksia jaellaan ilmaiseksi, alkujaan levykkeillä ja sittemmin erilaisissa verkkopalveluissa. Yhteisö arvostelee ja vertailee töitä sekä keskustelee niistä omissa medioissaan, jotka nekin ovat kehittyneet ensin fyysisestä digitaaliseen suuntaan ja lopulta siirtyneet Internetiin.

Näkymä Assembly 2006 -tapahtumasta. Kuva: Susanna Viljanmaa.
Näkymä Assembly 2006 -tapahtumasta. Kuva: Susanna Viljanmaa.

Kilpailu on demoskenen ytimessä. Erilaiset kilpailut eli compot tai kompot, joissa jäsenet voivat kilpailla toisiaan vastaan ohjelmoinnissa, piirtämisessä tai säveltämisessä – vain eräinä esimerkkeinä – ovat elimellinen osa kulttuuria. Tyypillisellä kilpailulla on yksi tai useampi järjestäjä, kuka hyvänsä voi osallistua siihen ja lopputulokset päätetään äänestämällä. Kilpailut liittyvät usein partyihin, skenen kokoontumisiin, joiden skaala ylettyy pikku tapaamisista tuhansien kävijöiden tapahtumiin. Assembly, Helsingissä järjestettävä digitaalisen kulttuurin festivaali, aloitti vuonna 1992 demopartynä. Pienempiä partyjä järjestetään niin ikään säännöllisesti: Zoo (Akaa), Graffathon (Espoo), Instanssi (Jyväskylä), Simulaatio (Joroinen), Vortex (Tampere) ja Vammala Party (eri sijainteja) ovat esimerkkejä tämän hetken tapahtumista, joissa käy vierailijoita kymmenistä satoihin.

Yleensä demoja on tekemässä muutaman hengen kokoinen, tiiviissä yhteistyössä toimiva ryhmä. Keskeisiä rooleja ovat ainakin ohjelmoija (koodari), graafikko ja muusikko. Ohjelmoija luo näyttäviä reaaliaikaisia visuaalisia efektejä, joihin yhdistetään kaksi- ja kolmiulotteista grafiikkaa sekä musiikkia, jolloin lopputuloksena syntyy demo. Luovan ohjelmoinnin lisäksi tarvitaan siis osaamista myös musiikin säveltämisessä, piirtämisessä ja 3D-mallintamisessa, sekä ihmislähtöisempiä taitoja, kuten koordinointi- ja ryhmätyötaitoja. Demojen tekeminen muistuttaa paljolti pelien tekemistä tai muita uuden median tuotantoja, ja monista skenereistä onkin tullut näiden alojen ammattilaisia.

Perinteen taustaa ja historiaa

Kräkki-intro Commodore 64:lle, Beyond Force (1988).
Kräkki-intro Commodore 64:lle, Beyond Force (1988).

Demoskene syntyi 1980-luvun puolivälissä, kun edulliset mikrotietokoneet alkoivat saapua koteihin. Suomessa etenkin Commodoren eri tietokonemallit, kuten VIC-20, C-64 ja Amiga, olivat varsin suosittuja ja niillä oli suuri vaikutus paikalliseen tietokoneharrastukseen. Pelit olivat kotitietokoneiden yleisin käyttökohde, mutta ohjelmointikin oli suosittu varhaisvuosien harrastus. Laitteiden ja ohjelmien kehittyessä tuli pian mahdolliseksi myös piirtää kuvia ja säveltää musiikkia kotona.

Digitaalisia pelejä oli helppo kopioida kaseteille ja levykkeille, mikä suosi ohjelmistopiratismia. Kopiointisuojausten poistajat, kräkkerit, lisäsivät levittämiensä pelien alkuun pieniä sähköisiä käyntikorttejaan. Näissä niin kutsutuissa introissa oli usein kekseliäitä ohjelmointitemppuja, ryhmien logoja, musiikkia sekä terveisiä muille ryhmille. Monet kräkkerien piireissä syntyneet käytännöt, kuten ryhmät ja nimimerkkien käyttö, jatkoivat elämäänsä demoskenessä, vaikka yhteisöt hiljalleen ajautuivatkin toisistaan erilleen noin kymmenen vuoden kuluessa. Tällä hetkellä nämä kaksi maailmaa, demoskene ja verkkopiratismi, ovat jo pitkälti eriytyneet toisistaan.

Ensimmäiset suomalaiset partyt ja ryhmät ilmaantuivat 1980-luvun loppupuolella Commodore 64:n suosion siivittäminä. Suomalaisen ja samalla maailmanlaajuisen yhteisön aktiivisimmat vuodet ajoittuvat 1990-luvulle, jolloin partyjen koko kasvoi ja teoksia syntyi suuria määriä. Nyt 2000-luvulla demoskene on edelleen voimissaan ja julkaisee töitään tämän päivän teknisille laitteille. Vanhojen koneiden suosio on kääntynyt nousuun, ja skenerit ovat olleet aktiivisia toimijoita retropiireissä niin uusien ohjelmien, laitteiden kuin kirjallisuudenkin tekijöinä. Monet suomalaiset tekijät ja demot ovat saaneet osakseen kansainvälistä arvostusta ja menestyneet skenen merkittävimmissä kilpailuissa.

Perinteen eteenpäin välittäminen

ix, Moppi Productionsin 3D-kiihdytetty Windows-demo (2003).
ix, Moppi Productionsin 3D-kiihdytetty Windows-demo (2003).

Ennen Internet-aikaa tietoa demoskenestä välitettiin pitkälti suusta suuhun tuttujen keskuudessa sekä lähettämällä kirjeitä ja levykkeitä kontakteille (swappaamalla). Suomalaiset demoryhmät ovat tyypillisesti olleet paikallisia ja niitä on perustettu niin suurissa kuin pienissäkin kaupungeissa ympäri maata. Skene ryhtyi käyttämään sähköisiä viestintäkanavia jo aikaisin, ensinnä BBS:ien (Bulletin Board System) eli purkkien muodossa ja sittemmin Internetistä on tullut merkittävin keskustelun ja sisältöjen jakamisen alusta.

Skene aloitti oman historiankirjoituksensa jo 1990-luvun alussa, kun yhteisö oli vasta löytämässä muotoaan. Nämä historiikit ja jaettu kansanperinne olivat tärkeitä rakennettaessa itsetietoista yhteisöä, jossa saattoi kokea yhteenkuuluvuuden tunnetta. 2000-luvulla tutkijat, joista suuri osa on itsekin ollut aktiivisia jäseniä, ovat ryhtyneet tutkimaan skeneä, mikä on lisännyt sen näkyvyyttä akateemisissa piireissä. Lisäksi aiheesta on julkaistu jonkin verran populaarikirjoja, jotka nekin ovat eräs tapa tallentaa ja jakaa historiaa.

Partyt ovat tärkeitä paikkoja perinteen siirtämisessä uusille jäsenille: kilpailuihin osallistuminen, muihin tutustuminen ja yhteisten käytäntöjen oppiminen ovat askelia demoskenen jäseneksi tulemisessa. Vaikka yhteisö alun perin olikin salamyhkäinen ja sulkeutunut, asenteet uusia tulokkaita kohtaan ovat jatkuvasti muuttuneet myönteisemmiksi. Instanssi ja Graffathon ovat profiloituneet erityisesti aloittelijoille sopiviksi tapahtumiksi.

Perinteen tulevaisuus

30 vuoden historiallaan suomalainen demoskene on eräs vanhimpia elossa olevia digitaalisen kulttuurin muotoja. Nuorten poikien tietokoneharrastuksesta alkunsa saanut yhteisö on ajan myötä jatkuvasti muuttunut monimuotoisempaan ja avoimempaan suuntaan. Partyjä järjestetään säännöllisesti, uusia teoksia luodaan ja verkon keskustelufoorumit ovat ahkerassa käytössä. Kasvussa oleva, nostalgian sävyttämä retrotietokoneiden suosio on tuonut takaisin menneiden vuosien skenereitä, jotka eivät osallistuneet toimintaan vuosikausiin. Nykyisen digitaalisen kulttuurin valtava kirjo on kuitenkin haaste demoskenen tulevaisuudelle: miten erottua joukosta ja houkutella uusia jäseniä mukaan?

Ilmoituksen taustalla olevat yhteisöt

Lähteet ja linkkejä muihin tietolähteisiin

Verkkolähteet

Kirjallisuus

  • Karaiste, M. (2008). Amigaskene, alakulttuuri tietokoneen puitteissa: kuvauksia alakulttuurin ja teknologioiden yhteenkietoutumisesta. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. (pro gradu, sosiaalipolitiikka)
  • Karila, W. (2013). Pulppuavan saundin kovassa ytimessä: Commodore 64 -kulttuurin symbolinen rakentuminen Lemon64-internetsivuston keskusteluforumilla. Turku: Turun yliopisto. (pro gradu, musikologia).
  • Lönnblad, H. (1998). Tietokonedemot kulttuurina ja musiikin harrastuksen muotona. Helsinki: Helsingin yliopisto. (pro gradu, musikologia).
  • Reunanen, M. (2013). Neljän kilotavun taide. WiderScreen 2–3/2013. http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/neljan-kilotavun-taide/
  • Reunanen, M. (2014). How Those Crackers Became Us Demosceners. WiderScreen 1–2/2014. http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/crackers-became-us-demosceners/
  • Reunanen, M., Wasiak, P., Botz, D. (2015). Crack Intros: Piracy, Creativity, and Communication. International Journal of Communication 9(1): 798–817.
  • Reunanen, M. (2017). Times of Change in the Demoscene: A Creative Community and Its Relationship with Technology. Turku: Turun yliopisto. (väitöskirja, digitaalinen kulttuuri).
  • Saarikoski, P. (2001). Valtavirtaa vastaan – Demoscene suomalaisen kotimikroilun historiassa. Lähikuva 3/2001: 54–65.
  • Saarikoski, P. (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
  • Saarikoski, P., Suominen, J. (2009). Computer Hobbyists and the Gaming Industry in Finland. IEEE Annals of the History of Computing 31(3): 20–33.
  • Tyni, H., Sotamaa, O. (2014). Assembling a Game Development Scene? Uncovering Finland’s Largest Demo Party. GAME 3/2014: 109–119.
  • Wilhelmsson, J. (2016). Generation 64 – How the Commodore 64 Inspired a Generation of Swedish Gamers. Bath: Bitmap Books.