Demoscenen

From Elävä perintö -wiki
Jump to navigation Jump to search
Demoscenen
Med i nationella förteckningen
Plats Finland
Ämnesord hobbyer, informationsteknik, digital kultur

Utövare och folk som känner till traditionen

Limbo: Hinunds vägen från vaggan till graven (1994), Commondore Amiga 500.

Demoscenen är en internationell gemenskap som koncentrerar sig på att göra demon, audiovisuella konstnärliga uttrycksformer i realtid som kombinerar programmering, grafik och ljud. Demoscenens medlemmar, (eng. sceners), finns nästan på alla håll i Finland. Det är svårt att bedöma hur många som exakt verkar inom demoscenen, men även en försiktig bedömning ger vid handen att det enbart i Finland finns tusentals. Vissa fortfarande aktiva medlemmar började redan i medlet av 1980-talet. Under en lång tid har den typiska medlemmen varit en man, men med tiden har gemenskapens sammansättning blivit allt mångsidigare.

Den finländske scenen (”suomiskene”) består av olika demogupper med ett medlemsantal som varierar från några få till tiotals. Grupperna träffas på olika evenemang under året. Scenerna har nära kontakter till flera finländska spelbolag, i synnerhet de allra äldsta. Även om officiella aktörers, såsom Finlands spelmuseums intresse för demoscenen har ökat, har gemenskapen själv skött om att bevara sin egen historia och hålla liv i sitt immateriella kulturarv.

Demoscenen har varit speciellt aktiv i Europa, men entusiaster hittar man överallt i världen. Den finländska scenen är en originell gemenskap som har egna lokala särdrag, såsom slang och traditioner. Typiskt för många scenens medlemmar är att de hänger sig åt branschen vilket en enkät år 2019 visade: gemenskapen beskrevs bland annat som ”livet”, ”konstnärliga sinnen som visar en verklig passion” och ”en orsak att leva”. Även sociala faktorer såsom långvariga vänskapsförhållanden betonades i enkätsvaren.

Utövande av traditionen

Som man kan vänta sig av gemenskapens namn koncentrerar den sig långtgående på att göra demon och dessutom på att producera många andra typer av digitalt innehåll: små demon (intron), musik, grafik, videor, diskettblad och spel. Dessa verk delas gratis ut, ursprungligen på disketter och senare i olika webbtjänster. Gemenskapen bedömer och jämför arbeten och diskuterar om dem i sina egna medier, som även de har utvecklats från de fysiska till digitalt och till slut flyttat över till Internet.

Vy över evenemanget Assembly 2006. Foto: Susanna Viljamaa

Tävlingen sitter i hjärtat hos demoscenens medlemmar. Olika tävlingar, dvs. compot där medlemmarna kan tävla mot varandra i fråga om programmering, teckning och komposition – bara som några exempel – är en integrerad del av kulturen. En typisk tävling har en eller flera arrangörer, vem som helst kan delta och slutresultatet avgörs genom röstning. Till tävlingarna hör ofta partyn, samlingar av medlemmar som kan vara små möten eller event med tusentals besökare. Assembly, festivalen för digital kultur som ordnas i Helsingfors, startade som ett demoparty 1992. Mindre partyn ordnas även regelbundet: Zoo (Akaa), Graffathon (Esbo), Instanssi (Jyväskylä), Simulaatio (Joroinen), Vortex (Tammerfors) och Vammala Party (olika orter) är exempel på event i dagsläget som besöks av tiotals till hundratals personer.

I allmänhet görs demon av en grupp på några personer i ett nära samarbete. Centrala roller har bland annat programmeraren, grafikern och musikern. Programmeraren skapar visuella effekter i realtid som kombineras med två- eller tredimensionell grafik och musik och slutresultatet blir en demo. Förutom konstnärlig programmering behövs således även kunskap om komponering av musik, teckning och 3D-modellering samt mer människonära färdigheter såsom samordning och gruppledarskap. Att göra demon påminner mycket om att göra spel eller annan produktion av ny media och många av demoscenens medlemmar har de facto blivit professionella inom dessa branscher.

Traditionens bakgrund och historia

Crack-intro Commondore 64, Beyornd Force (1988)

Demoscenen föddes i medlet av 1980-talet när billiga mikrodatorer köptes hem. I Finland var särskilt Commodores olika datormodeller såsom VIC-20, C-64 och Amiga mycket populära och hade en stor effekt på den lokala datorhobbyn. Spelen var det vanligaste användningsändamålet för hemdatorerna, men även programmering var en populär hobby under de tidiga åren. När apparaterna och programmen utvecklades var det snart möjligt att hemma även rita bilder och komponera musik.

Det gick enkelt att kopiera digitala spel på kassetter eller disketter vilket utgjorde en fördel för programpiratism. Personer som tog sig förbi kopieringsäkerhetssystem, crackare, lade till sina små elektroniska visitkort i inledningen av de spel de spred. I dessa så kallade intron ingick även uppfinningsrika programmeringstrix, gruppernas logotyper, musik och hälsningar till andra grupper. Mången praxis som uppkommit bland crackarna, såsom användningen av grupper och initialer fortsatte sitt liv i demoscenen, även om gemenskaperna sakta drevs ifrån varandra inom ett decennium. I nuläget står dess två världar, demoscenen och nätpiratism, långt ifrån varandra.

De första finländska partyna och grupperna uppstod i slutet av 1980-talet gynnade av Commodore 64:s popularitet. De aktivaste åren för den finländska och samtidigt den världsomspännande gemenskapen pågick på 1990-talet då storleken på partyna växte och det skapades stora mängder av olika verk. Nu på 2000-talet är demoscenen fortfarande kraftfull och publicerar sina arbeten för dagens tekniska apparater. Gamla maskiner har blivit populära och demoscenens medlemmar har varit aktiva aktörer i retrokretsar såväl som upphovsmän till program, apparater som litteratur. Många finländska upphovsmän och demon har fått internationell uppskattning och framgång i viktiga tävlingar bland medlemmarna.

Förmedlande av traditionen

ix, Moppi Productions: 3D-accelererad Windows-demo (2003)

Före internettiden förmedlades informationen om demoscenen främst från mun till mun bland bekanta och genom att sända brev och disketter till kontakter (genom att swappa). De finländska demogrupperna har typiskt varit lokala och grundats såväl i små som stora städer runt i landet. Demoscenen började använda elektroniska kommunikationskanaler redan i ett tidigt skede, först i form av BBS (Bulletin Board System), dvs. anslagstavlor och senare har Internet blivit en plattform för delning av diskussioner och innehåll.

Demoscenen började skriva sin egen historia redan i början av 1990-talet när gemenskapen ännu höll på att hitta sin form. Dessa historiker och delat kulturarv var viktiga i samband med uppbyggandet av gemenskapen med självkännedom där man kunde få en känsla av samhörighet. Forskarna på 2000-talet av vilka en stor del själva har varit aktiva medlemmar har börjat undersöka demoscenen vilket har ökat dess synlighet i akademiska kretsar. Om ämnet har även en del populärlitteratur skrivits som även den utgör ett sätt att spara och dela historia.

Partyn är viktiga ställen för att förmedla traditionen till nya medlemmar: att delta i tävlingarna, bekanta sig med andra och lära sig gemensam praxis är steg till att själv bli en medlem av demoscenen. Även om gemenskapen till en början var hemlig och sluten har attityderna till nya medlemmar ständigt blivit positivare. Instanssi och Graffathon har profilerat sig som event som passar särskilt bra för nybörjare.

Traditionens framtid

Med sin 30-åriga historia är den finländska demoscenen en av de äldsta levande formerna av digital kultur. Gemenskapen som började som unga pojkars datorhobby har med tiden ständigt förändrats i en mångsidigare och öppnare riktning. Partyn ordnas regelbundet, nya verk skapas och diskussionsforumen på nätet är i flitigt bruk. Det växande intresset för retrodatorer som väcker nostalgi har lett till att forna dagars medlemmar som inte har deltagit i verksamheten på flera år kommer tillbaka. Den otroligt brokiga digitala kulturen av i dag är emellertid en utmaning för demoscenens framtid: hur kan man skilja sig ur mängden och locka nya medlemmar.

Aktör som står bakom förslaget

Källor och länkar till andra informationskällor

Nätverkskällor

Litteratur

  • Karaiste, M. (2008). Amigaskene, alakulttuuri tietokoneen puitteissa: kuvauksia alakulttuurin ja teknologioiden yhteenkietoutumisesta. Jyväskylä: Jyväskylä universitet. (pro gradu, socialpolitik)
  • Karila, W. (2013). Pulppuavan saundin kovassa ytimessä: Commodore 64 -kulttuurin symbolinen rakentuminen Lemon64-internetsivuston keskusteluforumilla. Åbo: Åbo universitet. (pro gradu, musikologi).
  • Lönnblad, H. (1998). Tietokonedemot kulttuurina ja musiikin harrastuksen muotona. Helsingfors: Helsingfors universitet. (pro gradu, musikologi).
  • Reunanen, M. (2013). Neljän kilotavun taide. WiderScreen 2–3/2013. http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/neljan-kilotavun-taide/
  • Reunanen, M. (2014). How Those Crackers Became Us Demosceners. WiderScreen 1–2/2014. http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/crackers-became-us-demosceners/
  • Reunanen, M., Wasiak, P., Botz, D. (2015). Crack Intros: Piracy, Creativity, and Communication. International Journal of Communication 9(1): 798–817.
  • Reunanen, M. (2017). Times of Change in the Demoscene: A Creative Community and Its Relationship with Technology. Åbo: Åbo universitet. (doktorsavhandling, digital kultur).
  • Saarikoski, P. (2001). Valtavirtaa vastaan – Demoscene suomalaisen kotimikroilun historiassa. Lähikuva 3/2001: 54–65.
  • Saarikoski, P. (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylä universitet.
  • Saarikoski, P., Suominen, J. (2009). Computer Hobbyists and the Gaming Industry in Finland. IEEE Annals of the History of Computing 31(3): 20–33.
  • Tyni, H., Sotamaa, O. (2014). Assembling a Game Development Scene? Uncovering Finland’s Largest Demo Party. GAME 3/2014: 109–119.
  • Wilhelmsson, J. (2016). Generation 64 – How the Commodore 64 Inspired a Generation of Swedish Gamers. Bath: Bitmap Books.